4-1. e스포츠 및 게임 콘텐츠
- 한국 콘텐츠 수출의 최대 비중을 차지하는 분야인 게임은, 전통적인 수출 외에 IP 확장, e스포츠 중계, 메타버스 내 게임 공연, 게임 기반 라이브 커머스 등 다양한 하위 생태계와 결합 중입니다.
- e스포츠는 전통적인 방송 중계를 벗어나 ‘인터랙티브 스트리밍’, ‘숏폼 하이라이트’, ‘클라우드 게임 연계’ 등으로 다변화되고 있고, 팬덤 기반의 구독/후원 구조가 강화되고 있습니다.
- 또한, AI 기술을 활용한 자동 게임 플레이 분석, 클라우드 게임 기반의 실시간 멀티플레이 등이 증가하면서, 게임 산업 자체의 기술적 진화도 빠르게 일어나고 있습니다.
4-2. OTT 경쟁 및 콘텐츠 IP 글로벌 확장
- 한국 OTT 사업자(TVING, 웨이브, 쿠팡플레이 등)와 글로벌 OTT(넷플릭스, 디즈니+, 아마존 프라임 등)는 ‘한국 콘텐츠 확보와 글로벌 배포 전략’을 놓고 치열하게 경쟁 중입니다.
- 특히 한국 드라마/예능/영화의 IP를 바탕으로, 현지화 전략(localization)을 강화하고, 자국 제작자와 제휴하거나 번역/더빙을 통한 해외 유통 구조를 고도화하고 있습니다. 예컨대, 네이버웹툰과 카카오엔터테인먼트의 콘텐츠들을 여러 언어로 번역해 서비스하고, 현지 창작자와 협업해 글로벌 IP로 확장시키는 사례가 대표적입니다.
- 플랫폼 간 전략도 다양해지고 있습니다. 단순 스트리밍 공급을 넘어서, ‘콘텐츠 자체 제작 → 글로벌 배포 → 현지화 → 팬덤 마케팅 → 굿즈 및 라이브 투어 연계’까지 이어지는 ‘IP 생태계 전체 구축’ 전략이 중심이 되고 있습니다.
4-3. AI와 콘텐츠 제작의 융합
- 2025년 콘텐츠 업계에서 AI는 단순 보조 수단을 넘어 핵심 경쟁 요소로 자리잡고 있습니다. 콘텐츠 제작의 자동화, 맞춤형 추천 알고리즘, AI 기반 자막/번역/음성합성, 자동 편집 및 후반작업 도구, 챗봇, 대화형 스토리텔링 생성 등이 그 예입니다.
- ‘인지人조화’ 전략은, AI 기술을 도입하되, 전적으로 자동화에 의존하지 않고 인간 크리에이터와의 조화를 추구하는 방향입니다. AI를 활용해 반복적이고 시간 소모적인 부분을 줄이고, 창작자의 고유 영역(스토리 구성, 감정 전달, 문화적 맥락 반영 등)에 집중하게 만드는 방식입니다.
- 또한 ‘네오크리에이터’라는 개념은, AI, AR/VR, 데이터 시각화, 사용자 생성 콘텐츠(UGC), 숏폼 기반 서사 콘텐츠 등 다양한 신기술을 활용해 전통적 제작 관습을 넘어서는 새로운 창작 방식을 의미합니다.
4-4. 숏폼 콘텐츠, 팬덤 및 참여형 전략
- 숏폼 콘텐츠는 이제 단순한 ‘홍보용 예고편’이나 ‘키 하이라이트’ 수준을 넘어서, 완결형 이야기 구조를 가진 콘텐츠 형식으로 자리잡고 있습니다.
- 팬덤 기반의 ‘콘덕지교’ 전략은, 콘텐츠 소비자뿐 아니라 소비자가 직접 참여하고, 콘텐츠 확장에 협업하는 구조를 만들어냅니다. 굿즈, 팝업 스토어, 팬 커뮤니티, SNS 기반 자발적 공유 및 UGC(User Generated Content) 등이 복합적으로 작용하는 거죠.
- 이런 구조에서는 단순 수동적 소비보다, “함께 만들고, 함께 즐기고, 다시 소비하는 구조”가 핵심입니다. 따라서 크리에이터 중심 플랫폼, 커뮤니티 중심의 서사, 피드백 루프(피드백 → 재제작 또는 확장 → 재소비) 설계가 중요해집니다.
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