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‘K-POP’의 글로벌 문화산업 방향성

mynews-365 2025. 9. 28. 13:15

 

 

 

 

1. 적극적 향유자로서 팬덤의 확장

K-POP 데몬헌터스의 흥행 과정은 팬덤이 단순 소비자를 넘어 WJR극적 향유자이자 생산자(prosumer)로 기능함을 잘 보여준다. 영화는 넷플릭스 공개를 시작으로 극장 싱어롱 이벤트, OST 음원 차트 진입, 캐릭터 상품 출시, 스마트폰 테마 제공 등 다층적 매체 확장 전략을 실행하였다. 이는 헨리 젠킨스(Henry Jenkins)가 말한 트랜스미디어 스토리텔링의 전형적 사례이다(Jenkins 2006). 팬덤은 SNS를 중심으로 안무 챌린지, 팬아트, 2차 창작물을 생산하며 영화의 세계관을 재구성하고 확장시켰다. 이러한 참여 문화는 디지털 네이티브 세대의 소비 패턴과 긴밀하게 연결된다.

넷플릭스라는 글로벌 OTT 플랫폼은 동시 공개라는 이점을 통해 팬덤의 실시간 공유와 재생산을 가능하게 했다. 초기 바이럴은 영화의 신선함과 OST 퀄리티, 유명 프로듀서 참여라는 콘텐츠적 요인에 의해 형성되었으나, 시간이 흐르면서 팬덤 주도의 2차 창작이 중심이 되었다. 실제로 K-팝 아티스트들이 헌트릭스와 사자보이즈 안무를 직접 챌린지하거나 OST를 커버하는 영상이 확산되면서, 영화는 새로운 문화적 생명력을 얻었다.

이와 같은 확산은 디지털 네이티브 세대의 콘텐츠 소비 방식과 부합한다. 넷플릭스라는 OTT 플랫폼은 글로벌 동시 공개라는 장점을 제공하며, 팬덤은 이를 디지털 플랫폼을 통해 실시간으로 공유·재생산하였다. 이러한 구조는 콘텐츠의 확산성과 팬덤의 주체적 참여가 결합할 때 문화산업적 성취가 극대화됨을 보여준다.

영화는 수많은 팬덤을 거느린 K-팝의 국제적 인기를 적극 활용했다. 콘텐츠 공개 2주 차, 바이럴 양상의 변화도 흥미롭다. 초기에는 영화 자체의 신선함과 OST 퀄리티, K-팝 업계 프로듀서 참여 소식 등 콘텐츠 중심의 화제성이 주도했다면, 현재는 사람들이 콘텐츠를 재가공하며 2차 창작물로 새로운 생명력을 얻고 있다. 특히 실제 K-팝 아티스트들이 헌트릭스와 사자보이즈의 안무를 챌린지 하거나 노래를 커버하는 영상이 SNS에서 폭발적으로 확산되고 있다.

영화 속 캐릭터와 의상, 음악, 퍼포먼스, 전통 민화 등 한국적 상징 그 자체가 소비로 연결되면서, 영화와 무관한 박물관까지도 K-콘텐츠의 파급력을 실감하고 있다. 이는 K-팝 팬덤의 흐름과 상당히 흡사하다. 팬덤 마케팅의 핵심은 팬들이 단순한 소비자가 아닌 콘텐츠 확산의 주체가 되도록 하는 것인데, 팬덤을 넘어 일반 대중들이 소셜미디어를 통해 2차 창작물을 생산하고 해시태그를 늘려가며 팬아트를 생성하는 모든 활동이 브랜드 가치를 자연스럽게 확산시키는 강력한 도구가 된 것이다.

이와 같은 현상은 K-팝 팬덤 마케팅의 핵심, 즉 팬을 소비자가 아니라 확산의 주체로 만드는 전략과 궤를 같이한다. 팬덤을 넘어 일반 대중까지 소셜미디어에서 2차 창작에 참여하고 해시태그를 확산시키는 과정은 브랜드 가치를 증폭시키는 강력한 동력이 된다. 따라서 K-팝 산업은 팬덤을 공식적 공동 제작자로 인정하고, IP 개방 전략과 팬 참여형 플랫폼을 강화해야 한다. 이는 향후 K-팝이 영화·애니메이션·게임·VR·굿즈로 확장되는 트랜스미디어 허브로 발전할 수 있음을 시사한다.

이로써 K-팝은 단순히 음원과 공연을 넘어, 영화·애니메이션·게임·VR·굿즈로 확장할 수 있는 트랜스미디어 허브가 되어야 한다. K-팝 팬덤은 단순히 음악을 소비하는 집단이 아니라 적극적 향유자·생산자(prosumer)이기 때문이다.

SNS 챌린지, 팬아트, 팬픽, 2차 창작물은 케이팝 콘텐츠를 세계적으로 확산시키는 핵심 동력이다. 따라서 기획사와 산업은 팬덤을 참여형 공동 제작자로 인정하고, 팬덤이 주도적으로 활동할 수 있는 공식 플랫폼과 IP 개방 전략을 마련할 필요가 있다. 향후 K-팝 기획사들이 IP(지식재산권) 기반의 세계관 구축, 팬 참여형 플랫폼 강화, 글로벌 동시 공개 전략 등을 통해 K-콘텐츠 산업 전반의 허브 역할을 해야 하는 가닭이 여기에 있다.